大家好,关于房屋建造3d动画演示很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于什么是3D建筑动画的知识,希望对各位有所帮助!
建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。房地产动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。
目录
1简介
2现状
3表现技巧
4表现手法
?现状
?创新
5优势
?最直观的交流方式
?最快捷的审批平台
?最方便的设计工具
?最先进的营销手段
6基本分类
?按项目种类分
?按形式题材分
7制作流程
8镜头展示
?直接展示法
?突出特征法
?对比衬托法
?合理夸张法
?以小见大法
?运用联想法
?借用比喻法
?连续系列法
9图片展示
?线条的重要性
?动画线条的要求
?.动画线条的训练
10光的应用
?前置光线
?后置光线
?侧光
?底光
?顶光
11市场优势
12经验谈
13几个误区
14几个教训
15软件和插件
?效果图制作
?制作
16发展前景
17应用领域
18发展趋势
19主要课程
20内容
1简介编辑
建筑动画是利用三维技术制造各种与楼盘相关的美景,以此来表现设计师的意图,让观众体验建筑空间的动画影片。
在建筑动画中利用电脑制作中随意可调的镜头,进行鸟瞰,俯视,穿梭,长距离等任意游览,提升建筑物的气势。三维技术在楼盘环境中利用场景变化,了解楼盘周边的环境,动画中加入一些精心设计的飞禽、动物、穿梭于云层中的太阳等来烘托气氛,虚构各种美景气氛。
制作动画的计算机设备软硬件要求性能较高,均为3D数字工作站。创作人员的要求更高,一部房产广告片涉及专业有计算机、建筑、美术、电影、音乐等,制作出的片子是越来越真实了。
2现状编辑
现在阶段在中国,早期的建筑漫游因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑漫游就是简单的跑相机的建筑漫游。随着现在3D技术的提升与创作手法的多元化,建筑漫游从脚本创作到精良的模型制作,后期的电影剪辑手法,以及原创音乐音效,情感式的表现方法,制作出的建筑漫游综合水准越来越高,建筑漫游费用也比以前降低了许多。
受教育大环境的影响,建筑设计人才的能力被严重制约,创作能力低下,缺乏创新意识,这样一个制作团体所产出的作品,往往粗制滥造,毫无特色,没有吸引力。于是,很多设计企业纷纷高薪招聘建筑设计人才,在这个产业的源头,设计培训教育方面的力度必须加大。
3表现技巧编辑
建筑动画常用表现手法有以下几个方面。
一、由远推进(或由近拉远),所谓远近是指相机角度,无论是人视角度还是鸟瞰角度,都可以由远推近刻画一个主要建筑或重点表达物。
二、由模糊转清晰。这又可以分两个方面。
(一)近景模糊远景清晰
这主要用于人视角度,特意刻画对背景建筑或背景主体的表达,通过有视觉感染力的方式做主镜头转换。
(二)远景模糊背景清晰
这主要可以用于鸟瞰镜头的刻画,可以在镜头拉远时用此种表达方式,刻意强调整体感、视觉感、色彩感。
三、镜头软切换。
所谓镜头软切换就是指用AE等后期软件合成时做镜头柔和过度的特效,以达到切换的目的。
做建筑动画就像拍电影一样,很多手法以及形式都可以从电影里借鉴,一个好的建筑动画就像一部好电影一样百看不厌,我们要在制作中多总结经验,把建筑动画做得更完美
4表现手法编辑
建筑动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据建筑、园林、室内等规划设计图纸,将建筑外观、室内结构、环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们直观地了解建筑设计构想。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以虚拟出实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。
现状
房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。投资商在规划初期或楼盘即将封顶之际,大肆展开宣传攻势,迫不及待地向准业主介绍自己在质量、设计、环境等方面的特点及优势,以吸引他们或租或购的欲望。但由于楼盘尚在建造之中,准业主无法得知实物在装饰设计,外形外观及建筑质量方面的情况,投资商会找来与此楼盘相似的实物进行拍摄,或制作设计平面外观图形来向客户宣传。同时,还要斥资几百万甚至上几千万元,建造各式风格的样板房供客户实地参观,使地产开发成本无形中增加了许多。
创新
营销手法的创新将成为房地产业的一种需求,也将成为楼盘突破重围的最有力武器。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!同时在房地产开发中的其他重要环节包括申报、审批、设计、宣传等方面也有着非常迫切的需求。它在房地产业的应用,可以大大提高项目规划设计的质量,降低成本与风险,加快项目实施进度,加强各相关部门对于项目的认知、了解和管理,极大的提升房地产开发商的品位和档次,也必然会带来最终的效益。
5优势编辑
最直观的交流方式
传统的效果图等表现手段容易被人为修饰而误导用户,而把楼盘做成三维动画,发展商可通过亲身感受,评估各方案的特点与优劣,以便做出最佳的方案决策,不但可以避免决策失误,而且可以大大提高该房产的潜在市场价值,从而提高土地资源利用效率和项目开发成功率,保护投资。利用三维动画技术作为大型项目的展示工具,构筑逼真的三维动态模型,全方位的展示建筑物内外部空间及功能,在申报、审批、宣传、交流、销售时,使目标受众产生强烈的兴趣,项目策划者的诉求更易为他人所认同。
最快捷的审批平台
三维动画设计提供一个直观的审批平台,让审批者可以身临其境地感受建成后的景观,沟通的加强带来了项目的报批速度,从而为项目开工争取宝贵的时间。
最方便的设计工具
三维动画技术不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式反映了设计者的思想,比如当在盖一座现代化的大厦之前,你首先要做的事是对这座大厦的结构、外形做细致的构思,为了使之定量化,你还需设计许多图纸,当然这些图纸只能内行人读懂,三维动画技术可以把这种构思变成看得见的虚拟物体和环境,使以往只能借助传统沙盘的设计模式提升到数字化的即看即所得的完美境界,大大提高了设计和规划的质量与效率。运用三维动画技术,设计者可以完全按照自己的构思去构建装饰“虚拟”的房间,并可以任意变换自己在房间中的位置,去观察设计的效果,直到满意为止。既节约了时间,又节省了做模型的费用。
简单来说,3D电影是视觉和听觉的享受,而4DX电影是视觉、听觉、嗅觉、触觉、味觉的体验。显然,4D电影在3D视觉的基础上加上了触感,4D电影不只是用眼睛看,也在用整个身体去感受这场电影所带来的体验感。
在4DX影院观影时,坐在特殊设计的动感座椅上,随着电影情节移动、震动、摇晃,再加上刮风、香气、喷水、雾气、泡泡、闪电等一系列的全方位环境特效,会让人有种身临其境的感觉,好比进到了电影里。
3D是在普通投影数字电影基础上,在片源制作时,片源画面使用左右眼错位2路显示,通过片源左右眼画面分别对映投射到观众左右眼球,从而产生立体临场效果,让观众感觉仿佛置身于电影之中。
而4D则是在3D的基础上增加了动感座椅和环境特效,观众在观看4D影片时,动感座椅和环境特调会随着影片的内容做出相应的动作来,使之观看电影时更有沉浸感,让观众感觉仿佛自己亲身参与进电影之中。
4D影院的发展非常迅猛,4D影院的表现形式也根据人们不断提高的娱乐需求有了很大的发展,平面银幕方式的4D影院正受到环幕方式的冲击,而新型特技座椅配合动感平台,又使4D影院进入了一个崭新的阶段。
在进入21世纪后,大直径、多画面的柱面4D影院逐渐成为主流。尤其是柱面银幕4D影院的出现,各种动感平台,旋转平台,轨道车也根据剧情进入影院,成为当今发展最为迅猛的4D影院类型。
建筑动画制作流程
建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。
【建筑动画制作流程】
1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。
2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。
3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。
4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。
5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)
6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。
7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等)
8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。
【建筑动画艺术气质】
建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。
【建筑动画影视语言】
影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。
动画制作在楼盘销售运用中的一些问题
--------------------------------------------------------------------------------
三维动画制作:公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。
1.动画用途不明确:
第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,然后,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……
2.动画镜头运用不明确:
终于,甲方指出——动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈——跟他们说了半天,就是不接受。
3.背景音乐不在乎:
甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。
4.不重视动画的制作:
公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。
暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。
建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。
房地产动画.楼盘动画的应用与商机
--------------------------------------------------------------------------------
房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。
【房地产动画的应用】
建筑设计投标类
特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。
建筑工程施工类
特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。
房地产销售类
特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。
项目招商引资类
特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。
城市规划类
特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。
旧城复原类
特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。
【房地产动画的商机】
中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。
房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。
建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝
--------------------------------------------------------------------------------
建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!
【建筑漫游动画发展概况】
房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。
【建筑漫游动画的定义与优势】
建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。
【专业公司推荐】
月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。
建筑动画制作流程
一、前期-分析脚本
1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。
2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。
3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。
4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。
5、制作故事板。
二、进入制作
Ⅰ、建模
一、建模前准备:
1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。
(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。
(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(5)设置RAYDepthControl下的MaximunDepth为1,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,TraceMode下选择第二项Reflectio)。
(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。
2、建立地形、远景、单独特写镜头。
(1)这些都用一个空文件为开始。
(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。
(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。
(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(8)设置RAYDepthControl下的MaximunDepth为2,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,TraceMode下选择第二项Reflectio)。
二、建模流程:
1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。
2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。
(1)图纸里存在的问题。
(2)看不懂的问题。
(3)列出模型所需材质。
建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。
3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。
4、模型完成后交于负责人检查确定。
三、建模规范:
1、楼体建模。
(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。
(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(3)统一使用含有多种材质球的空文件。
(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。
(5)UV坐标统一设定,统一调整。
(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。
(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。
(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。
(9)保存到E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER。
2、地形建模。
(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(2)单位设为米。
(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。
(4)CAD里有标高的看清。
(5)路面为负值,有厚度。
(6)模型完成后群组,不进行塌陷。
(7)地形起名:如地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。
(8)保存到E:\项目:\地形:\地形-OVER。
3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。
(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。
(2)简模面数越少越好。
(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。
(4)完成所有贴图,起名保存。
(5)确定完成后群组起名。
(6)在时间允许的情况下制作精细。
4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。
(1)单位设为米。
(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。
(3)按脚本调镜头。
(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。
(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。
(6)保存到E:\项目:\分镜头:\镜头号:\模型。
Ⅱ、分镜(预览)
1、按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。
2、最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。
3、点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。
4、每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。
5、最后交给客户定板。
Ⅲ、镜头(细化)
一、准备场景内所需零件模型。
1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。
2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。
所要调整的问题:
(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。
(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。
(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。
(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。
(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。
3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。
二、镜头细化的任务:
1、先合并场景:
●合并整体模型。
(1)合并远景、园区部分景观。
(2)准确对位。
(3)该群组的群组,如全部楼体。
(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。
●合并单独特写镜头。
(1)合并场景所需楼体。
(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。
(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染
(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。
(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。
(6)注意模型建模贴图,起名。
2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。
3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。
4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,
保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\maxs:\镜头号-OVER。
5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。
三、镜头细化的规范:
1、人物建模。
(1)单位设为米。
(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。
(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。
2、单个镜头物体建模。
(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。
(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。
(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。
Ⅳ、灯光、材质
一、上材质的任务及规范:
1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。
2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。
3、检查合并后的模型名称,群组。
4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。
5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。
6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。
7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。
8、楼体合并成一个多维材质。
二、打灯光的规范:
1、灯光。
(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。
(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。
2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。
3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。
4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。
三:最终保存:
最终完成的保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\最终渲染:\镜头号-OVER。
Ⅴ、渲染
最终输出要求:
1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。
2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。
4、设置RAYDepthControl下的MaximunDepth为1,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,TraceMode下选择第二项Reflectio)。
5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。
6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、图片保存到E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图片。(如需要修改:E:\项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片)。
8、大横移镜头要带场渲染。
9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。
10、其他特效根据实际情况调整。
11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。
Ⅵ、后期
保存成两个文件夹:分别是AfterEffects和Premiere。
1、材质贴图
2、合成文件—AE文件—Premiere文件—Vegas文件
3、镜头渲染—成片AVI—成片MPG(成片DVDVCD)—合成AVI(渲染序列图生成后,合成的段落)—镜头预览(预览镜头)—镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)
4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类)—地形—远景—零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终)—特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)—音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等)—镜头稿
各部分命名
1、建模
(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。
(2)地形命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。
(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。
(5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材质。
(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。
(2)地形命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。
(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。
(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。
3、各部分最终文件保存。
(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。
(2)楼体先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。
(3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。
(4)地形保存一个完成后未塌陷的文件。
(5)远景先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。
(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。
(7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。
(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。
(9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。
(10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。
(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。
(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。
房地产建筑漫游动画片制作流程,广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程
客户需提供的资料
一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);
二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;
三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;
四、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;
五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。
房地产动画片服务流程
一、双方洽谈,了解客户需求
1.客户提出制作基本需求
2.项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求
3.介绍动画制作相关情况
4.为客户提供合理化建议和专业咨询
5.初步建立运作框架
二、签署合同、客户支付预付款
1.双方确定制作内容、时间、价格标准
2.双方签署制作合同
3.客户支付预付款
4.客户提供制作动画相关资料及素材
三、制定动画制作方案
1.我方制定《动画制作方案》
2.方案审核调整阶段
3.客户确认《动画制作方案》
四、制作阶段
1.我方组建项目制作小组
2.我方召开制作会议,分配任务
3.制作过程中为客户呈现分镜头画面效果
4.分镜头画面审核调整阶段
5.客户确认分镜头画面效果
五、动画样片预演,验收
1.为客户提交样片
2.样片审核调整阶段
3.客户验收
4.客户支付余款
六、项目结束
1.项目结束,整理备案
2.客户满意度调查
3.我方提供技术支持
1、创建旗帜模型。启动3dmax4.0,单击create/geometry钮,单击命令面板上的plane钮,在front视图中创建一个平面对象plane01作为红旗,再单击命令面板上的cylinder钮,在top视图中创建一个圆柱体cylinder01作为旗杆,然后调整它们的位置如下图所示,旗杆的长度可根据需要自行调节,完成后的场景如下图所示。
2、创建风力和重力。单击create/spacewarps钮,进入命令面板,分别单击wind和gravity钮,在top视图中创建重力gravity01,然后将left视图转换为right视图,可以在left视图左上角单击鼠标右键,选取view下的right视图即可,在right视图中创建wind01,如下图所示。
3、设置红旗飘动的效果。在红旗飘动时,并不是整个作为红旗的面都在动,与旗杆相接的一列点并没有动,因此我们给作为红旗的平面加入一个物体编辑选项,首先选取平面对象plane01,点取modify进入修改命令面板,点取命令面板上的modifierlist选项右侧的下拉菜单,在弹出的下拉列表中选择meshselect选项,再点取命令面板上的vertex选项,选择如下图所示的顶点。
4、加入伸缩修改。点取命令面板上的modifierlist选项右侧的下拉菜单,在弹出的下拉列表中选择flex选项,为红旗加入伸缩修改选项,如下图所示。
5、在命令面板的下方forcesanddeflectors选项的下面单击add钮,然后在视图中单击我们创建的风力wind01,为红旗加入风吹的效果,如下图所示。这时我们可以单击一下屏幕下方的播放动画钮,这时红旗略微有一点点的飘动。
6、在命令面板的最下方勾选showsprings项,然后再在命令面板上的simplesoftbodies选项下面单击创建软物体钮(createsoftsimplebody),这时红旗的飘动效果依然很小,下面我们取消勾选showspringe选项,同时取消勾选命令面板上的usechasesprings和useweights选项,这时我们来播放一下动画,此时红旗的飘动效果非常的剧烈,我们来对它进行参数调节,使之更符合实际中红旗的飘动。调整命令面板上simplesoftbodies项下的stretch的值为1,stiffness的值为5。然后在视图中选取我们创建的风力对象wind01,单击modify进入修改面板,在命令面板的force项下,设置strength的值为0.1,wind项下的turbulence的值为1.0,这是序乱值,可以使红旗在飘动时更加真实。
7、为了使红旗在飘动的过程中更加贴近实际,我们来为红旗增加一导向板,单击create/spacewarps钮,单击其下的下拉钮,在弹出的下拉单中选择deflectors项,在命令面板上单击sdeflector钮,在top中创建一个导向板sdeflector01,如下图所示。
8、下面我们来为刚刚创建的导向板制作一段动画,打开动画记录,移动时间滑块到100帧,拖动我们制作的导向板沿着红旗的表面移动一段距离,如下图所示。
9、我们来把刚制作的这段动画加入到对红旗飘动的影响中,在场景中选择红旗物体,单击modify进入修改面板,在修改面板的下面deflectors项的下面,单击add钮,在视图中单击我们创建的导向板对象sdeflector01,把导向板的动画影响加入到场景中,如下图所示。
10、为了使效果更加理想,贴近实际,我们再来设计一下风力的影响效果,打开动画记录,拖动时间滑块到第30帧,使用旋转工具对场景中的风力进行旋转一定的角度,再拖动时间滑块到第60帧,再使用旋转工具对场景中的风力旋转一定的角度,如下图所示。
11、下面我们把重力影响加入到场景中,在视图中选取红旗对象,单击modify进入修改面板,在命令面板的下方forcesanddeflectors选项的下面单击add钮,然后在视图中单击我们在前面创建的重力gravity01,为红旗加入重力效果,使红旗在飘动的过程中略微有一点下垂,这样更加真实。在视图中选取重力对象,单击modify进入修改面板,在命令面板的force项下,设置strength的值为0.05左右,这样风力不至于太大。如果风力过大,那么红旗就会下垂得很历害。
12、下面我们来播放动画看一看效果,如果感到对红旗的飘扬效果不太满意,可以进一步的调整风力、重力、以及导向板的设置,直到我们满意为止。
13、下面我们来为红旗设置材质,单击materialeditor钮,打开材质编辑器,单击第一个材质视窗,将此材质赋给红旗物体,单击diffuse过渡色右边的按钮,在弹出的窗口中点取bitmap贴图类型,选取我们提供的一个党旗的图片点此下载图片作为贴图文件,完成贴图的设置。最后单击工具行中的(RENDERSCENE)渲染钮,设置动画为100帧,最后单击下面的渲染钮,即可生成我们需要的动画文件。如下图所示,点击图片即可观看动画。
END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!