烘培的意思,就是把场景中的灯光信息,通过贴图的方式表现出来。比方说,有一把椅子模型,模型上有木纹贴图,现在我用灯光把这个模型照亮了,那么在这里,你所看到的是“被灯光照亮了的木纹椅子”,所需要的元素有3个,分辨是椅子模型,木纹贴图,灯光。
那么这时候我们使用烘培,烘焙之后,灯光就可以删除了,这时候我们还是看到“被灯光照亮了的木纹椅子”,但是这时候元素就只有2个,分辨是椅子模型和“被照亮了的木纹贴图”,也就是说木纹贴图和灯光“合体"了。这时候就不需要灯光了。因为在引擎里面,比如你说提到的U3D引擎,灯光越多,流畅度越低。所以经常使用烘培技术,让灯光和贴图"合体",节约系统资源。
3dmax里的术语烘焙是是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。
比如物体的某个位置本来贴图颜色是白色(#FFF),如果打了一盏黄光上去,这个位置计算之后变成黄色(#FF0),普通渲染会通过CPU和GPU计算去得到这个结果,而烘焙就是直接把这个位置的贴图颜色变成了黄色(#FF0)。
扩展资料:
普通渲染时软件会计算光照分布然后生成相应的图像,烘焙之后等于是把计算的结果直接生成新的贴图贴到物体上(比如某个位置是暗面,烘焙之后相应贴图的位置就会变成有阴影的贴图),所以再次渲染时速度会很快因为不用再计算光照的分布了。
由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。
因为你两边的线长短不一样,他们默认的是两条线的中间点,一长一短的两条小连接就容易出现这种问题了.....在局部法线的挤出方式下出现这样的情况很正常,你现在要做的是转到点层级,然后开启捕捉运用轴约束功能进行对齐。
UVlayout也就是UV排布摆放问题,能打直的尽量打直,可能现在贴图大小不像之前那么严了,但是打直UV依然是一个重要的规范:一来可以在摆放的时候UVshell之间可以很好地摆放(把UVlayout想象成俄罗斯方块游戏),二来边缘像素也是能够对齐的。当然,不是所有UVshell都能做到横平竖直。
3DMAX烘焙的好因为UVW可以自己展开,展开的比较合理,后期处理也方便,U3D烘焙是自动展开贴图不规律不方便后期处理。
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